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もっとも人気を集めるコンテンツはゲームである

もっとも人気を集めるコンテンツはゲームである…と思う。最近よくある「無料で遊べるオンラインゲーム」なんかは、ゲームの質、好みの違いこそあれど、全体的にとても人気があり、そして利益を上げている(長く続いてるオンラインゲームは特に儲けてると思われる、すぐに消えてしまうオンラインゲームはおそらくうまく利益を出せなかったか、マーケティング、マネジメントに失敗したものであろう)。ゲームを全くしない人、ゲームをやっても全くはまらない人も確かにいるが、それはどのようなコンテンツを作っても同じこと。好き嫌いはだれでもあって、どんなコンテンツにも当てはまる。

私が仮に、大人気になるようなノウハウ的な記事(1日1000ユニークユーザーを集めるくらいの記事)を書いたとしてもゲームにはかなわないだろう。記事は一回読めばそれで事足りる。難解で役に立つ記事でも2,3回読めば理解できる。動画コンテンツも似たようなものである、面白くて役に立つ動画であっても、10回も同じ動画を見ることはないだろう。しかしゲームにはまった人は毎日ログインする、ヘビーリピーターになるのである。

オンラインゲームにはまると、毎日のようにログインし、ログインボーナスを得て、キャラクターは少し強くなる。そして遊べば遊ぶほど、キャラクターはレベルアップしさらなる武器や防具を買えるようになりどんどん強くなる。この「レベルアップ」の要素はRPGだけでなく、シミュレーションゲーム、さらには、アクション、シューティングゲームにも取り入れられ、ゲーム中毒になる要因になっている。オンラインゲームに限らず、主人公のキャラクターがどんどん強くなっていくシステムは、「ドラゴンボール」や「ワンピース」にもみられ、どうも人はこういうのが好きみたいだ。

MMORPG(多人数同時参加型RPGゲーム)をはじめ多くのオンラインゲームは「同盟」「ギルド」といったコミュニティを作ることができ、チャットを楽しんだり、協調して行動することにによって、より強い敵を倒せたりとSNSの機能も備えている。また、PvP(Player versus Player)といって、コンピュータ相手だけでなく、他のプレイヤーとも対戦できたりもする。他のプレイヤーにボコボコにやられた時の悔しさ、仲間の力を借りて、強敵を打ち破った時の爽快感は仮想空間の事といえ、現実のそれを上回り、有料アイテムを買う原動力になる。
多くの質の高いオンラインゲームが無料で遊べる時代になった。オンラインゲームの収益源はほとんどアイテム課金であり、課金せずとも十分楽しく遊べるのだが課金すればもっと強くなれ、強い爽快感を味わうことができる。

さらに広告なしでも、新規プレイヤーを勧誘するだけでゲーム内の通貨がもらえたりする。ゲーム内の通貨は現実世界では何の価値もないのだが、ゲーム内通貨を利用したバイラルコンテンツで、広告費ゼロで新規プレイヤーを集めることができる。ゲームにハマらない人はいっぱいいるが、実際にやってみるとハマってしまうものである。

私は今は特にはまってるゲームはないけれど、2年前から1年くらい前までハマり続けた「エンパイアヒーローズ」というゲームがあった、アイテム課金に10万円くらいつぎ込んだかもしれない。昔は「信長の野望」とかよくやっていたので、歴史シュミレーションもの、RTS(リアルタイムストラテジー)が好きなのかもしれない。そのゲーム、私は大好きだったけど人気がなかったみたいで、経営難で今では運営されていない。廃止されなければ今頃廃人になっていただろう。

とにかく、ゲームというのはとても強い中毒性を持ち、アイテム課金というそのゲーム独自で競合なしの商品で利益を上げることができ、仮想通貨を使ったバイラルコンテンツの要素もあり、あらゆるコンテンツの中で最もリピーターを集める最強のコンテンツではなかろうか。
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